これは、Overwatch(PC版)を始める予定の知人向けに書く記事です。
ゲームシステムや試合の形式等については、基本的にはOverwatchのWikiを見ればわかります。
なお、私はゴールドまでしか行ったことのない初心者ですので、もし上級者の人がこの記事を見ることがあったら、変なところは訂正してください(笑)
あと、私はゲームの言語設定を英語にしているので、日本語設定の場合の用語に間違いがあるかもしれません。外国人とやる場合に、ゲーム内用語を英語で何と言うのか知らないと困るからそうしています。
ゲームサーバはアメリカ
たぶん、アメリカサーバを使うのが、いちばんプレイヤーが多くて、マッチングが早いです。
アメリカ人が多いかというと、全世界の人がアメリカサーバでプレイしてるという感じです。
最初にやるのは「クイックプレイ」
ゲームモードがいくつかあるのですが、基本的にOverwatchにおいては「ライバル・プレイ」(英語だとCompetitive Play)でランクを上げていくというのが目標になります。
ただし最初、レベルが25(だったかな?)に行くまでは、「クイックプレイ」という、ランク付けのないゲームモードでレベルを上げることになります。
で、後述しますが、キャラごとの操作で覚えることが多いので、「DPS」「タンク」「ヒーラー」という3つの役割からそれぞれ2人ぐらいのキャラの操作をまずはマスターするという感じだと思います。
試合のルールとマップ
Overwatchの試合には4つのルールがあります。
コントロール
マップの中央にあるポイント(領域)を、お互いに占拠し合う試合です。
この形式の試合だけ、「攻撃」側と「守備」側の区別がありません。
試合開始と同時に、両チームがリスポーン地点から中央のポイント目指して進んでいきますが、最初の30秒間はどっちのチームもポイントを取ることはできません。
30秒経過後、中央のポイントから敵を全員排除した状態で味方の誰かが地面を踏んでおくと、ゲージが0%から増えていき、100%になるまで占拠し続けたら勝ちです。敵がポイントを占拠して敵のゲージが進んでいるときは、敵を全員ポイントから追い出して味方が踏むと敵のゲージが止まり、すぐにこっちのゲージが進み始めます。(敵がすでに60%とかまで進めていたとき、それが減ることはありません。)
1つのマップで、これを3回繰り返します。2回ポイントを取りきったほうが勝ちですね。……といっても、1つのマップの中で完全に別々の場所を使うので、3つのマップで戦うと言ったほうが実態に近いですが。
ペイロード
縦長のマップの中で、ペイロードと言われるクルマを、制限時間内にスタート時点からゴール地点まで運べるかどうかを争うものです。
ペイロードを運ぶのが「攻撃」側で、それを阻止するのが「守備」側になります。
ペイロードは最初、攻撃側のリスポーン地点付近にあります。
試合開始前には準備時間があって、この間に防衛側はペイロードがある当たりまで進んで行って、迎え撃つために適当な位置に陣取って構えます。
試合開始すると、攻撃側はまず、ペイロードの付近から敵を排除します。排除した状態で、味方の誰かがペイロードの付近にいれば、ペイロードは進んでいきます。
途中に何箇所かチェックポイントがあって、そのチェックポイントまで進むと、試合時間が数分追加されます。と同時に、リスポーン地点が攻守ともに少し移動します。
「クイックプレイ」の場合は、両チームが攻撃か守備のいずれかに割り当てられて、制限時間内にペイロードがゴールまで運ばれれば攻撃側の勝ち、途中で時間切れになれば防衛側の勝ちです。
一方「ライバルプレイ」の場合は、途中に入れ替えを挟むことで、両チームが攻守の両方をプレイし、ペイロードを進めた距離の長さで勝敗が決まります。
アサルト(ポイントキャプチャー)
これは縦長のマップ上に、「コントロール」における「ポイント」に似たものが2箇所(ポイントAとポイントB)あって、ポイントAは攻撃側のリスポーン地点寄り、ポイントBは防衛側のリスポーン地点寄りにあります。
ポイントのとり方は「コントロール」に似ています。攻撃側チームは、敵を全員ポイントから排除して、誰かがポイントの地面を踏んでいればゲージを進めることができ、100%になったら確保完了です。
ただし、コントロールと違って、アサルトのポイントを取ろうとするのは攻撃側だけです。防衛側の目標は、ポイントを取らせないこと。ポイントAを取られてしまったら、自陣(防衛側のリスポーン地点寄り)に退いて、ポイントBの防衛に切り替えます。
これもペイロードと同じで、試合開始前に防衛側がポイントA付近まで進んでいって、防衛体制を固めます。
「クイックプレイ」では、攻撃側がポイントAとBを両方取れたら攻撃側の勝ち。「ライバルプレイ」では、途中入れ替えを挟んで両チームが攻守ともにプレイし、先攻のチームがBまで取ったのに後攻のチームがAしか取れなければ先攻チームの勝ちですし、両チームともポイントAは取ったけどBを取りきれなかった場合は、Bを何%進めたかで勝敗が判定されます。
マップはたしか21種類(これも多いですねw)あるのですが、1つのマップにルールは1つです。「Hanamuraならアサルト」みたいに決まっています。
ハイブリット
これは、最初にアサルトのAポイントと同じものがあり、攻撃側がそこを取ったらペイロードが動き出すという、混合マップです。
基本的なキャラ操作
全キャラ共通の動きは、移動とジャンプ(スペースキー)、それからしゃがむ(Ctrl)とリロード(R)ですね。しゃがんで移動すると足音が小さくなります。それから、パンチなどの近接攻撃(V)。
その他、覚えなければならないのは、キャラごとに異なる以下のアクションです。
- 左クリック・・・メイン武器
- 右クリック/E/Shift・・・特殊能力(アビリティといいます)がそれぞれのキーに割り当てられてます。
- Q・・・アルティメット・アビリティ(必殺技みたいなやつ)です。日本人は「ウルト」と呼ぶ人が多いですが、外人は「ウルト」「アルト」「ウルティ」みたいにいろんな呼び方してますね。
これらを組み合わせて戦っていきます。
各アビリティには、クールダウンタイムというものが設けられていることが多く、1回使うと数秒間はその能力が使えません。画面上にあと何秒で使えるようになるかは表示されてます。
敵にダメージを与えたり、一部のアビリティを使ったりすると、アルティメットのゲージが溜まっていきます。100% になったあとでQを押すと、アルティメットを使えます。
キャラの役割
とりあえず、どのキャラクター(OWの世界では「ヒーロー」と呼びますが)を使うかで迷うと思うので、ここで解説しておきます。
ヒーローは現時点で30人もいて、それぞれ持っているアビリティが全然違う(似ているヒーローというのはあまりいません)ので、覚えていく必要があります。
ヒーローは、大まかには「ダメージ(DPS)」「タンク」「サポート(ヒーラー)」という3つの役割(ロール)に分かれています。
タンク
「タンク」というのは、見た目のゴツさからもわかるように、体力(OWの世界では「ヘルス」と呼びます)が大きいヒーローたちです。「メインタンク」と「サブタンク」で役割が異なりますが、大雑把なイメージとしては、大きな体力を生かして、戦場で長く粘って前線を上げていく、みたいな感じです。
サポート(ヒーラー)
「サポート」は、「サポート」というより「ヒーラー」と覚えたほうがいいです。ヒール(heal)というのは癒やすという意味で、味方のヘルスを回復してあげる係です。
ダメージ(DPS)
「ダメージ」は、じつは以前「オフェンス」と「ディフェンス」に分かれていたのが統合されてできた役割です。なので人数がとても多いです。旧オフェンス枠に属していたヒーローは、その名の通り、攻撃力が高く、機動力もそこそこあって、積極的に敵陣を叩きに行く役割です。旧ディフェンス枠のヒーローは、攻撃力はけっこう強いのですが、どっちかというと敵陣に殴り込むよりは敵が攻めてくるのを待って返り討ちにするのが得意なタイプです。
「ダメージ」という役割名は英語の会話(チャットとかで流れてきます)では「DPS」と呼ばれているので注意してください。もともとDPSはDamage Per Second(1秒あたりのダメージ量)を意味するのですが、「DPSが高いヒーロー」という意味で「DPS」と読んじゃうのが定着しています。
最初は、DPS2人、タンク2人、ヒーラー2人ぐらいを使えるようになることを目指すのがいいと思います。
全ヒーローに手を出すのは非効率ですが、ある程度幅をもってヒーローをピック(選択)できるようにしておく必要はあります。
というのも、後述しますがOverwatchは6人のチーム編成が非常に重要なので、たとえば「他の味方が誰もヒーラーをピックしない」という状況なら、自分がヒーラーをピックしてあげないと負けるわけです。なので、3つのロールはどれもプレイできるようになっておくことが望ましいです。ただ、人気があるのはDPSなので、DPSだけは「誰もやってくれない」ことは稀です。
ちなみに私は、エイムに自信がないのでDPSはあまりプレイしません。
ヒーラーは、ルシオ・マーシー・ゼニヤッタ・モイラ・バティストを使い分けています。
タンクは、ラインハルト・D.VA・オリーサ・ウィンストンを使います。
DPSをやるときは、ジャンクラット・ソルジャー・ファラぐらいです。
初心者向きの「ダメージ」(DPS)ヒーロー
ソルジャー76(旧オフェンス)
移動速度が早く、自分で回復もできるし、メイン武器はまっすぐ射撃できてしかも長距離でもダメージ減衰がない(ちなみに最初の3発は弾がブレません)ので、とても使いやすいです。
ただ、DPSが高くはないのと、あまり特徴のないキャラなので、プロの試合とかではほぼ見かけないですね。つまり上級者にとっては物足りないスペックだということです。
リーパー(旧オフェンス)
接近戦でのダメージ力が半端なく高いです(距離が離れてるとダメージがほとんど出ないので注意)。ワープみたいなアビリティで相手の裏を取って、近距離で撃ちまくり、殺されそうになったら数秒間無敵になれるアビリティでかわしながら逃げるみたいな動きになります。
ジャンクラット(旧ディフェンス)
スーパーボールみたいな、モノに当たると跳ね返るちいさい爆弾をポンポン投げるヒーローです。狙ったところに当てるという意味での「エイム」は難しいんですが、1発のダメージが大きいのと、周りに壁がある場所ではポンポン跳ね返った結果、結局当たるので、わりと攻撃しやすいです。あと、アルティメットが溜まりやすい。
マクリー(旧オフェンス)
上級者向けだと言う人もいると思いますし、確かにマクリーの強さはエイムがかなり正確であってこそ発揮されるものだとは思います。が、長距離でもダメージが減衰せず、弾がまっすぐ飛んでくれて、一発のダメージも大きいので、初心者が使ってもいいと思っています。近距離で、フラッシュバンという敵の動きを止めるアビリティと、右クリックでの6連射を組み合わせると、1回の攻撃で敵をダウンさせられるので、それさえ練習しておけば使いこなせるのでは。
バスティオン(旧ディフェンス)
バスティオン自体は、決して「使いやすい」とは言えないのですが、火力が半端なく、低いランクだと「誰もバスティオン対策ができない」という場面がよくあって、楽勝できることがあります。相手にバスティオン対策できる人がいた場合は、さっさと使うのをやめたほうがいいですが。攻撃時ではなく防衛時に使うのがいいです。
ファラ(旧オフェンス)
空を飛べる(自由にではないですが)ヒーローです。メイン武器がロケット弾で、弾速が遅いので敵の動きを予測して撃つ必要があるのですが、ダメージ範囲はそれなりに広いので、割と当たります。低いランクの試合だと、敵が「ファラ対策が誰もできない」という状況のことも多く、意外と刺さります。
その他の「ダメージ」(DPS)ヒーロー
ゲンジ/トレーサー
この2人は機動力を生かして敵陣に飛び込んでいくタイプのヒーローです。上手い人が使うとかなり活躍できるんですが、初心者が使いこなすのは簡単ではないと思います。
ハンゾー/ウィドウメーカー
この2人はスナイパーです。エイムに自信があればかなり強いと思いますが、初心者がスナイパーを使うと、大して当てられない上に、スナイパーは後方から狙うことになるので前線の人数が足りなくなって、足を引っ張るとおもいます。
アッシュ
最近出たヒーローで、どう評価していいか、まだ私もわかりかねています。が、攻撃力がけっこう高く、混戦時に爆弾も使いやすいので、初心者にも向いてるかもしれません。
メイ
アイスウォールの使い方が上手ければ、敵を分断してから味方とともに集中攻撃するといった活躍ができますが、ちょっとややこしいと思います。
シンメトラ
壁にくっついて自動で敵を攻撃するアビリティがびっくりするほど刺さる場合もあるのですが、全体としては癖の強いヒーローではあると思います。
ドゥームフィスト
一撃の破壊力が高く、アビリティのコンビネーションがうまく使えるなら、かなり活躍できます。でもまあ、長距離の打ち合いができませんし、癖の強い方に属すると思います。
ソンブラ
透明人間になって自由に動き回れるという、ある意味チートみたいなキャラで、しかも相手を「ハック」することで一定時間、すべてのアビリティを使えない(メイン武器しか使えない)状態にできます。ただ、そういう役回りなので、敵との「戦闘」にあまり貢献ができません。撃ち合い時に、味方のDPSがソンブラだと、火力が足りなくて押されてしまうことがよくあり、使い所が難しいと思います。
トールビョーン
タレットを設置しておくと、敵をオートエイムで自動的に倒せます。ただこれも、激しい打ち合い時は攻撃にあまり貢献できなかったりします。(最近強化されてメイン武器が強くなりましたが)
初心者向きの「タンク」ヒーロー
ラインハルト
でかいシールドが特徴で、役割もわかりやすいです。アルティメットのアースシャッターは、使いどころがうまくないと、空振りになることも多いですが。
オリーサ
これもシールドがメインの、わかりやすいタンクですね。シールドの耐久力は900で、ラインハルトの2000よりもつくないですが、クールダウンタイムが短く、シールドが破壊されてもすぐに次のシールドを出すことができます。また、ラインハルトと違って長距離射撃ができるメイン武器があるのも使いやすい。ただし機動力はなく、シールドも設置型なので、攻撃時よりは防衛の局面で使いやすいタンクです。最初は、「攻撃時はラインハルト、防衛時はオリーサ」みたいな使い分けでいいかもしれません。
D.VA
空を飛べるので、その機動力を生かして、チョコチョコ動いて味方を支援するような役割です。核爆弾みたいなのを飛ばすアルティメットは、キルに繋がりやすく、わかりやすいですね。やれる仕事の範囲が非常に広いので、プロの試合なんかでもよく使われています。ただ、右クリックのディフェンスマトリックスは、モイラの黒玉とかラインハルトの火の玉などもかき消すことができる重要なアビリティなのですが、相手の動きをよく見ていないと、そのありがたみを最大限発揮するのは難しいです。
ウィンストン
メイン武器が近距離のオートエイムなので、近距離戦に関しては操作しやすいと思います。ただ、ウィンストンは大ジャンプを生かして敵を撹乱することが重要なヒーローで、それがあまりうまくできないならラインハルトを使っておいたほうが活躍できると思います。あと、メイン武器もアルティメットも、キルに直接つながりにくいほうですね。なので「初心者向き」と言えるか微妙ではあります。
その他の「タンク」ヒーロー
ザリア
タンクの中では、使うのが一番むずかしいんじゃないですかね。有効時間が非常に短いバリアを、自分または味方に付与して、そのバリアで敵のダメージを吸収すると、自分のメイン武器の攻撃力が上がっていきます。上級者が使うと強いのですが、役割が複雑です。あと、アルティメットは、味方のアルティメットとタイミングを合わせないとほぼ役にたたないので、コミュニケーティンをうまく取れることが大前提になります。
ロードホッグ
フックを相手にきちんと引っ掛けられるのであれば、ヘルス200ぐらいの敵なら一撃で倒せるので強いですが、練習は必要だと思います。
レッキングボール
敵陣に突っ込んで撹乱する動きが上手くできれば強いですが、役割は複雑だと思います。ノックバックで敵をふっとばして分断するのが大きな役目です。
初心者向きのサポート(ヒーラー)ヒーロー
ルシオ
自分の周囲のけっこう広い範囲の味方を常時回復させ続けることができ、その間自分は敵の射撃ができるので、使いやすいです。機動力も高い。スピードブーストをうまく使うのはタイミングがそれなりに難しいのですが、最初はあまり使わず、ヒールばかりでも非常に貢献できると思います。
マーシー
ヒールに特化するならマーシーですね。ひたすら、味方のところに飛んで回復するというのを繰り返す感じで、非常にわかりやすいです。
バティスト
最近出たヒーラーなのですが、ヒール力が高く、私はけっこう使いやすいと思います。
その他の「サポート」(ヒーラー)ヒーロー
モイラ
モイラは瞬間的な回復力が非常に高い(マーシーより早い)んですが、回復「し続ける」のは難しく、メインの回復ビームみたいなやつがガス欠にならないように立ち回る必要があって管理がそれなりに難しいです。なお、近距離であればオートエイムなので攻撃がしやすく、キル数も稼ぎやすいのですが、ヒールがおろそかになるケースが多いので注意が必要です。
ブリギッテ
盾を持っていて、しかも近距離の攻撃力が高く、敵からすると倒すのが非常に難しいヒーラーです。ただブリギッテも、モイラと似てて、回復「し続ける」のが難しく、また攻撃ばっかりしてヒールを怠る人もおおいので、使い方に注意が必要です。
アナ
味方を回復するのにエイム力が必要っていうのが、一番の難点です。上級者が使う分には非常に強いです。
ゼニヤッタ
攻撃力が高く、DPSなみに敵を倒せるのですが、ヒール力は低いので、ヒーラーとしてわかりやすく立ち回れるヒーローではないです。
基本的な編成
Overwatchは「編成」がめちゃめちゃ大事です。
最も基本的な編成は「2-2-2」(トゥー・トゥー・トゥー)と言われるもので、ヒーラー2人、タンク2人、DPS2人というやつですね。我々一般プレイヤーは、特別な事情がない限り2-2-2を基本にすればいいと思います。
プロの試合では、局面によって「2-4-0」とかも使われていますが、一般人がそれをやるには戦術に関してチーム内の合意が必要です。野良ではほとんどのプレイヤーが「2-2-2」を基本だと考えているので、その前提で進めるのがいいと思います。
で、タンクとヒーラーに関しては、「メインタンク」と「サブタンク、「メインヒーラー」と「サブヒーラー」みたいな考え方があることを知っておくのが重要です。英語だと「メイン/サブ」ではなく「Primary/Secondary」と呼ばれることがあります。
メインタンク
チームの前面にたって、前線を押し上げていくのがメインタンクの役割です。メインタンクとして一番わかりやすいのは、ラインハルトですね。シールドで味方を守りながら、ジリジリと前に進んでいきます。シールドが破壊されたり敵が接近してきたりすると被弾しますので、後方にいる味方のヒーラーに回復してもらうのも必須です。
コントロールやアサルトのマップならエリアの確保、ペイロードならペイロードを押し上げるという作業の中心を担うのがメインタンクです。
ウィンストンもシールドがありますしその役割ができるのですが、ラインハルトのほうが明確ですね。防衛の局面では、前線を「押し上げる」というよりは、押し上げてくる敵を返り討ちにするのが目標なので、オリーサでもいいかと思います。
サブタンク
メインタンクが「前線もしくは真ん中で粘る」という動きになる一方で、サブタンクはもっと自由に動くタンクです。例えば、D.VAがわかりやすいですが、機動力を生かして死にかけの敵に急接近して確実に(回復のスキを与えずに)キルを取っていく、とかですね。ウィンストンはメインタンクとしても使われますが、機動力を活かすのがウィンストンの使い方でもあるのでサブタンク的な動きのほうが多く、たとえば敵の後方にいるスナイパーや、孤立している敵に急襲して接近戦に持ち込み、体力差とシールドを生かして仕留めます。
メインヒーラー
ヒーラーは、ヒール力高めのマーシー、モイラ、アナ、バティストが「メインヒーラー」と呼ばれます。編成内に、メインヒーラーは必ず1人は居たほうがいいです。その名の通り、味方の体力を回復することに集中する感じです。
サブヒーラー
一方、サブヒーラーとしては、ルシオ、ゼニヤッタ、ブリギッテがいるんですが、ルシオはメインヒーラーとみなされる場合もありますね。しかし瞬間的な回復力がマーシーやモイラに比べると劣るので、サブヒーラーと考えたほうがいいんじゃないかと私は思っています。
ルシオは機動力を生かしてあちこちの味方を回復すること、味方の移動速度をスピードブーストで加速して、敵を追跡する行動や敵の攻撃を回避する行動を助けたりします。ゼニヤッタはとにかく攻撃力が高いので、その火力を活かします。ブリギッテは接近戦での攻撃力が高いので、殴り込んでくる敵を返り討ちにするとかですね。
編成の考え方
基本的には2-2-2で、メインとサブは1人ずつ、みたいな考え方でいいと思います。野良でマッチングする味方が編成を意識してくれないこともしばしばあるので、そういう場合、少なくともメインタンクやメインヒーラーが居ないと話にならないので、その役割を自分で埋める、みたいなのがいいと思います。もちろんチャットやボイチャで味方に頼んでもいいですが。
逆に、「メインタンク2人」とか「メインヒーラー2人」ではだめなのかというと、構わない場合も多いですが、動きの自由度が減ったり火力が足りなくなったりするので、基本的には無駄が多いと考えたほうがいいんじゃないですかね。
カウンターピック
Overwatchは、試合中に使用するヒーローを替えられるのが一つの特徴です。敵の編成をみて、それに対する「カウンター」となり得るヒーローを選択(ピックと言います)することも重要です。
特に、敵に「強すぎる◯◯」が居た場合、その「◯◯」が苦手とするヒーローにチェンジして当たりにいく必要がありますね。
例えば、以下のようなカウンターがあります。(私見込み)
バスティオンのカウンター:ゲンジ(接近して木の葉返し)、ソンブラ(裏を取ってハック)、ゼニヤッタ・ソルジャー・マクリー等(遠距離から射撃)
ゲンジのカウンター:ウィンストン
ラインハルトやオリーサのカウンター:ジャンクラット(シールドの裏側に弾を投げる)、ファラ(空からシールドを避けて撃ち下ろす)、バスティオン(シールドをすぐに溶かせるのでほぼ無効化できる)
ドゥームフィストのカウンター:ソンブラ(ハックする)
ソルジャーやマクリーのカウンター:ラインハルト(シールドがあると、こういう直線的な射撃がメインのDPSの力をかなり削ぐことができます)
ウィドウメーカーのカウンター:こっちもウィドウメーカーで対抗するか、たとえばウィンストンやD.VAで一気に接近して倒すか、倒せなくても嫌がらせをして落ち着いて射撃をできないようにすることが必要です。あとはラインハルトやオリーサのシールドも、狙撃を無効化できてうまく機能することがあります。
ファラのカウンター:ソルジャー、マクリー、ウィドウメーカー(長射程かつ即着弾のメイン武器で撃ち落とす)。ゼニヤッタでもけっこう落とせます。低ランク帯の場合はトールビョーンのタレットによるオートエイムも効いたりします。D.VAで飛んで接近するのも有効。
リーパー、ジャンクラットのカウンター:ファラ(彼らは対空能力が全くないので)、マクリー(接近戦勝負)
基本的な戦術
Overwatchには基本的な戦い方があって、これを知らないと勝ち進めなくなります。
集合して6人で当たること
試合をしてると外人がよく「Group UP!」「Regroup!」と叫ぶのですが、これは「集合しろ」という意味で、Overwatchの戦い方の中で最も大事なことです。
Overwatchで一番避けなければならないのは、味方がバラバラに行動してしまうことです。戦闘前には6人で集合して、タイミングを合わせて当たりにいくというのが基本。だから、敵との戦闘中に味方が何人か死んだら、それ以上は押さずに一旦引いて、味方がリスポーンして帰ってくるのを待ってから、しっかり6人で当たるというようにすべきです。
ところが低ランクの野良ではそのことをわかっていない人が多いので、なかなか6人で当たるというのが徹底できないのも事実です。その点をめぐって、よくチャットとかで罵り合いも発生しますね。
プロの試合をみると、「6人対6人で当たる」というのはかなり厳格に徹底されています。集合→6vs6で集団戦→どっちかが劣勢になる→劣勢になったほうが引く→引いたほうが再度集合する→6vs6で集団戦・・・というのが続いていく感じです。
ちなみにこの、1回1回の集団戦の当たり合いのことを「ウェーブ」と言ったりします(これは他のゲームでも言いますね)。
敵を分断する
逆に、敵を分断するという行動は、非常に強力に効きます。ノックバックで敵を弾き飛ばせる能力を持ったヒーロー(ルシオ、レッキングボール等)を使ったり、避けざるを得ないアルティメット(ハンゾーの龍撃波、D.VAの自爆、モイラのコアレッセンス、レッキングボールの機雷など)を敵の集団の真ん中に打ち込んだり、あとはメイのアイスウォールを使うとかですね。
敵を「フォーカス」して倒す
フォーカス(味方が揃って同じ敵を攻撃すること)も非常に重要です。意図的に「敵1人 vs 味方複数人」というような状況を作って、その1人を確実に仕留め、そうすることで人数差を作り出せれば、あとはなし崩し的にこちらが優勢になっていきます。
敵が分断されていることに気づいたら、あるいは孤立している敵を見つけたら、すかさずフォーカスして倒すこと。
逆にいうと、自分が1人で孤立して戦うというのは非常に危険です。(もちろん、意図的に裏取りするときは1人で動くことも多いんですけど、十分な注意が必要。)
まず敵のヒーラーを倒す
最初に倒すべきは敵のヒーラーです。ヒーラーさえ倒せば、敵は回復ができないので、ふつうに撃ち合って体力の削り合いになったときにこっちが有利だからです。
味方のヒーラーを守る
逆に言うと、味方のヒーラーは長く生かさなければなりません。1人のヒーラーが死にそうになったら、もう1人のヒーラーが最優先で回復してあげないといけないし、敵は基本的にこっちのヒーラーを狙ってきますから、タンクやDPSが味方のヒーラーを保護してやる必要があります。
メインタンクを中心に前線を上げる
さっきも書いたように、メインタンクが「標的」になる形で、敵の攻撃を受けつつ、しかし豊富なヘルスと味方ヒーラーによる回復を活用して粘りながら、ジリジリと前線を上げていくという動きが中心になります。その周辺で、裏取りをしたり、逆に裏取りしてきた敵を返り討ちにしたりといったことをするわけです。
アルティメットのタイミングに気をつける
アルティメットは、単独で使って構わないものもあるのですが、やはり味方のアルティメットと合わせる(コンボする)ことで敵を圧倒し、そのウェーブを確実にものにすることが大事です。特に、ザリアのグラヴィトンサージ、メイのブリザード、ラインハルトのアースシャッターのように、敵の動きを止める系のアルティメットは、止めている間に味方の誰かが確殺系のアルティメットで倒すというコンボをよくやります。
防衛系のアルティメットのうち、ルシオのサウンドバリアーやゼニヤッタの心頭滅却は、敵が攻撃系のアルティメットを吐いたときにそれに対するカウンターで使うことが多いです。
プロの試合をみてると、1回1回のウェーブが、溜まっているアルティメット数の差で決まることも多いですね。だから逆に言うと、自分のアルティメットが溜まっていても味方が誰も溜まってないなら、そのウェーブでは温存して次のウェーブで合わせる判断もありえます。
だから、アルティメットが溜まっているかどうかを報告し合うことや、チーム画面で味方のたまり具合をチェックすることが非常に大事ですね。