The Midnight Seminar

読書感想や雑記です。このブログの裏で始めた統計&プログラミングのブログのほうがアクセスが伸びてしまい、こっちが裏みたいになってます。

韓国でオンラインゲーム産業が伸びた理由

 e-sportsでは韓国がやたらと強く、私がやってるOverwatchというゲームでも韓国のチームがワールドカップで優勝したりしています。
 なんで強いのかと言えば、そもそもハンゲとか有名だしオンラインゲーム産業が活発だからだろう、ぐらいのことは思いつきます。では、なぜ韓国でオンラインゲーム(産業)が盛んなのか、と思ってググったら15年ぐらい前に日本人で調べてる人がいました。
http://www.computer-services.e.u-tokyo.ac.jp/p/itme/dp/dp102.pdf
http://www.gbrc.jp/journal/amr/free/AMR1-5-5.pdf


 私なりに重要だと思った点に絞ってその背景をまとめると、

  1. 下記のように幾つかの理由で、韓国では「ゲーム専用機」の市場が成長せず、結果的にPCベースのオンラインゲームの延びる余地が生まれた。
    • 国内に、ソフト開発能力のある会社が十分になかった。
    • 日本のソフトは輸入禁止だった。
    • 個人輸入の日本製ゲーム機が闇で流通しており、それと競争するのも辛かった。
  2. ネカフェ(韓国では「PC房」というらしい)業界が、ゲーム業界と協力する形でうまく成長した。
  3. 韓国は集合住宅が多いため、ADSLのような高速回線が引きやすかった。
  4. 国民IDを本人確認に利用することなどによって、オンライン・モバイル決済が普及させやすかった。
  5. 開発フレームワークから自分で構想していったエンジニアのソン・ジェギョン氏、アバターを取り入れたコミュニティ・ゲームを流行らせたJOYCITY、ブラウザで遊べる軽いカードゲーム・ボードゲームに目を付けたHanゲームなどのパイオニアたちが頑張った。